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《臥龍》:幻想中的三國動作游戲,要被日本人做出來了

在6月13日的微軟游戲發(fā)布會上,一款名為《臥龍:蒼天隕落》的游戲深深吸引了全球玩家的目光。黑暗的亂世質感、三國歷史混合妖魔鬼怪的獨特風格、霸氣登場的呂奉先,都讓不少玩家叫出了聲——這款傳說已久,由team ninja打造的“三國仁王”終于要來了!

而在今天,官方不但發(fā)布了《臥龍》的中文配音預告片,安田文彥和山際真晃這兩位制作人還接受了各大媒體的采訪,對游戲的題材呈現(xiàn)及玩法框架做了不少揭示。雖然游戲尚無任何實際游玩畫面,但結合光榮忍者組此前兩部《仁王》的表現(xiàn)以及本次采訪中吐露的相關信息,我們似乎已能清晰感受到這款游戲的創(chuàng)作思路和魅力所在了。

正如《臥龍》這個名字一樣,它隱藏的驚喜和潛力,遠不是“三國仁王”這幾個字所能概括的。

歷史、武將、怪力亂神

不得不說,三國實在是一個經久不衰且深受玩家喜愛的題材。

此前我就見過許多《仁王》愛好者在論壇上發(fā)帖表示,如果把“日本戰(zhàn)國”換成“三國演義”,那他們肯定會愿意多刷個幾輪。這種文化上的天然熟悉感,的確是一種無可替代的優(yōu)勢。而當忍者組真將這款“三國換皮仁王”端上桌之后,我們更是驚喜地發(fā)現(xiàn),它比我們想象中還要對味。

首先在歷史題材的還原上,我們已能看到不少設計匠心。在預告片中,光是幾個蝗蟲啃食災民尸體、熊熊烈焰焚燒宮殿的場面,就瞬間把東漢末年血腥亂世的背景立了起來。而當身著漢代甲胄、手握漢劍的男主角,與疑似是黃巾軍的敵人之間展開戰(zhàn)斗,更是明確引出了三國的代表性元素。

在我看來,《臥龍》給人的整體觀感非常微妙。它對于歷史的呈現(xiàn)明顯不是《三國志》那種一板一眼的考究,但即便游戲有許多怪力亂神的炫酷內容,也依然掩蓋不了游戲在背景質感和細節(jié)處的細致打磨。

那種黑暗的色調、臟亂血腥的亂世質感、那些武器和配飾上的還原,都定住了三國的基調,但這又不妨礙游戲往玄幻方向做一些世界觀的拓展和演繹,這種對歷史和戲說的微妙平衡,是很見功力的。目前,《臥龍》對歷史要素的展現(xiàn),已經引發(fā)了許多玩家的考究和猜想,不得不說這個世界觀框架的潛力,著實讓人期待。

玩家對游戲設定的熱烈討論

其次是君主、武將、軍師一類的三國角色,自然也是重中之重。主創(chuàng)表示,會讓游戲中的武將設計與黑暗、荒廢的世界觀相結合,塑造出不那么容易被認出來的武將形象。

而玩家扮演的原創(chuàng)小兵主角,則不會屬于任何一方勢力。他將在各路大軍的廝殺中與知名角色展開怎樣的對決和互動,無疑也是一大看點。尤其主創(chuàng)提到想讓玩家感受與知名武將對決的緊張感和絕望感,由此去“愛上或者討厭一個三國角色”,這種思路也很吸引我。

至于為了讓玩家能砍怪物而加入的大量怪力亂神要素,玩過兩部《仁王》的玩家那是不要太熟悉??上攵?,中國神話里的各路神獸和魑魅魍魎,都會在游戲中登場,或許還會和各路武將產生聯(lián)系,一如《仁王》中的日本武將及其守護神一般。

游戲中的許多怪物源于《山海經》(截圖出自b站高能游戲展)

主角在預告片里突然眼冒金光的爆氣,也讓人想起《仁王2》的半妖設定。估計主角也會有“妖化”或是“九十九武器”一類的殺手锏大招吧。

而對于這些架空設定,我最關心的是忍者組要用一個怎樣的故事或線索,去將三國和神怪融為一體。就如《仁王》里“精華”、“常世”等設定,就合理串聯(lián)起了整個奇幻日本戰(zhàn)國史。一個能夠自圓其說的故事核心,可謂是至關重要。

在提及游戲名的來源時,主創(chuàng)表示因為游戲選取的是三國較為前期的故事線,描寫的是各路英雄仍是“臥龍”階段的時期,而主角又是一個名不見經傳卻充滿潛力的小兵,故而選擇了這個名字。這種思路,可說對中國文化已然有著頗為到位的理解了。只希望在游戲中,能夠看到那位真.臥龍吧。

真.臥龍將會以怎樣的姿態(tài)出現(xiàn)呢?(截圖出自b站高能游戲展)

受苦、動作、中國武術

首先可以肯定的是,《臥龍》肯定是與《仁王》相似的“受苦游戲”。

在采訪中,兩位主創(chuàng)多次用“殊死游戲”這個詞去形容《臥龍》的玩法:將優(yōu)秀的動作框架和手感與毫不留情的敵人ai結合,讓玩家在一次次心服口服的死亡中不斷提升自我,進而收獲超乎尋常的成就感。這種類似魂like游戲的體驗核心,無疑是與《仁王》一脈相承的。

但與此同時,忍者組此次似乎還想更進一步,不但加入了“跳躍”去拓展關卡的自由度和復雜性,還要為玩家設計出“持續(xù)時間更短、節(jié)奏更快”的戰(zhàn)斗,讓玩家在進攻和防守之間頻繁切換,由此感受《臥龍》獨特的戰(zhàn)斗韻律。

甚至于,制作組還想要弱化乃至取消“體力槽”這一設定(目前存疑),賦予玩家更為自由且極速的戰(zhàn)斗體驗。節(jié)奏更快的戰(zhàn)斗、性能更強的主角,想必戰(zhàn)斗難度也會幾何級地提升吧。

其次在聊戰(zhàn)斗體驗時,山際真晃還提及到了“策略性”這一關鍵詞。他表示作為一款三國題材游戲,計謀這類內容肯定是不會缺席的。游戲將有“士氣”的設定,并會提供一些通過策略獲取優(yōu)勢的手段,在硬碰硬的戰(zhàn)斗之余提供一些調劑。這無疑是與《仁王》系列頗為不同的全新思路,可惜目前只有只言片語的信息,實在不好腦補。

此外對我而言還有一個好消息,那就是忍者組終于想起來要去弱化一下游戲的“刷刷刷”屬性了。安田文彥明確表示《臥龍》中玩家不需頻繁更換武器,也并非所有敵人都會掉落道具,而是會引入一套“更簡單,但依然擁有隨機性和重玩性”的模式供玩家體驗各種戰(zhàn)斗風格。

不必滿地撿五顏六色的武器和刷詞條,這實在是天大的恩惠。同時青龍偃月刀、雌雄雙股劍、倚天劍等三國特色武器,也能保證玩家戰(zhàn)斗流派的豐富度。這一維度的調整,可謂是順應民心了。

這可太棒了!(截圖出自b站高能游戲展)

最后讓我感興趣的,是《臥龍》中關于“中國武術”的描寫。主創(chuàng)們表示游戲中的招式設計會充分體現(xiàn)中國武術的行云流水及獨特的技擊風格,這無疑是一件很酷的事。而更讓我浮想聯(lián)翩的是,游戲將以怎樣的“玩法系統(tǒng)”去呈現(xiàn)所謂的“武術設定”。

在《仁王》里,忍者組開創(chuàng)性地用上中下三段架勢和殘心系統(tǒng),打造了一套上限極高、充滿深度的動作系統(tǒng)。而此動作玩法,其實是源自于日本劍道中的各類“構”和殘心理念。那么同理,是否中華武術中的一些特色動作構架,也能通過一種獨特的玩法設計做出呈現(xiàn)呢?這或許將是我對本作戰(zhàn)斗上的最大期待了。

《仁王》中的殘心

當然,興奮歸興奮,我對《臥龍》多少還存在著一些擔憂。比如游戲的關卡設計,我就不十分看好。延續(xù)《仁王》中關卡制度的本作,很可能還是那種烏漆麻黑且全無探索樂趣的關卡地圖,就不知道參與過《血源詛咒》的山際真晃能為本作的探索體驗帶來多少改善了。

萬物皆可《仁王》,卻又不止《仁王》

從部分玩家口中的“黑魂跟屁蟲”,到如今通過兩部《仁王》、《最終幻想:起源》等游戲越發(fā)凸顯的風格,這個擁有《忍者龍劍傳》act之魂的老牌制作組,似乎正在打造出屬于自己的新時代流派。光論對動作系統(tǒng)的深度挖掘,相信沒有人會質疑忍者組的實力。

更關鍵的是,從《仁王》初代到現(xiàn)在,我們明顯可以看到忍者組對這套玩法框架的反復打磨和思考創(chuàng)新。比如去掉了體力槽轉而加入ff特色職業(yè)系統(tǒng)的《最終幻想:起源》,就展示出了勃勃的新生機。即便游戲的觀感異常貧窮粗糙,但動作內核玩法卻稱得上是獨此一家。

我個人就非常喜歡《最終幻想:起源》中那堪稱驚艷的c技出招體系和職業(yè)切換,真可謂是兼具了忍者組的動作思考和ff系列的經典魅力,讓人贊嘆不已。

粗糙但獨特的《最終幻想:起源》

而經過《臥龍》的再度拓展,我相信以忍者組為代表的動作玩法流派,將會展現(xiàn)出更具深度的框架和更為多元的拓展性。誰知道未來是否會有更多的ip或題材與忍者組相遇,如《塞爾達無雙》、《海賊無雙》之于《真三國無雙》一般,出現(xiàn)更多意想不到的“仁王風味新作”呢?

同時,忍者組自己的創(chuàng)作風格和玩法模式,也在根據(jù)不同的題材引入,呈現(xiàn)出一系列全新的思考。在兼具忍龍式動作和魂系風格的《仁王》系列之后,忍者組正在走向無法預期的全新路徑,為動作游戲進一步開疆拓土,也為硬核act愛好者持續(xù)地輸送養(yǎng)分。

衷心期待《臥龍》的到來,我們太需要一個前所未見的三國戰(zhàn)場了。

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走好新的趕考之路必須牢記“三個務必”

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